শীর্ষে 'দ্য লাস্ট অব আস', কিন্তু তালিকাটা কার? ক্যানন, ফ্র্যাঞ্চাইজ-নির্ভরতা আর মিডিয়া-গেটকিপিংয়ের হিসাব
**মূল উত্তর:** Kinda Funny Games প্রকাশিত সর্বকালের সেরা ১০০ গেমের তালিকায় ২০১৩ সালের The Last of Us শীর্ষে রাখা হয়েছে। প্রকাশের পরপরই তালিকার মানদণ্ড প্রশ্নবিদ্ধ হয়ে বিতর্ক ছড়ায়, কারণ আউটলেট কোনো মূল্যায়ন-পদ্ধতি প্রকাশ করেনি। বিতর্কের কেন্দ্রে গেমপ্লে, ব্যক্তিগত পছন্দ ও ঐতিহাসিক প্রভাবের মধ্যে অস্পষ্ট সীমারেখা। **মূল তথ্য:** - তালিকাটি প্রকাশ করেছে গেমিং-মিডিয়া আউটলেট Kinda Funny Games, ২০২৫ সালে। - শীর্ষস্থানে The Last of Us; বিতর্কে মূল প্রতিদ্বন্দ্বী The Last of Us Part II, ২০২০ সালের প্রকাশনা। - তালিকার ইতিহাস-ক্রম Pong থেকে Uncharted হয়ে The Last of Us পর্যন্ত পশ্চিমা ফার্স্ট-পার্টি ধারাকে কেন্দ্র করে গড়া। - বিতর্কের প্রায় সব উদ্ধৃতি বেনামি সম্প্রদায়-মন্তব্য, কোনো যাচাইযোগ্য জরিপ নয়। - Naughty Dog-এর বাণিজ্যিক পরিচয় Uncharted ও The Last of Us — দুই ফ্র্যাঞ্চাইজিতে ঘনীভূত। **সূত্র উল্লেখ:** Kinda Funny Games, 'Top 100 Games of All Time' তালিকা, প্রকাশকাল ২০২৫। **সম্ভাব্য অনুসন্ধান:** প্রশ্ন: তালিকাটি কি ইস্পোর্টস ঘটনা? উত্তর: না, এটি একক-খেলোয়াড় ন্যারেটিভ শিরোনাম নিয়ে গড়া গেমিং-সংস্কৃতি সম্পাদকীয় তালিকা, যেখানে কোনো প্রতিযোগিতা বা প্যাচ সাইকেল নেই। প্রশ্ন: বিতর্কের মূল কারণ কী? উত্তর: মূল্যায়ন-মানদণ্ড প্রকাশ না করা, যার ফলে 'সর্বকালের সেরা' দাবিটি যাচাইযোগ্য থাকে না। প্রশ্ন: শিল্পগত ঝুঁকি কোথায়? উত্তর: একটি স্টুডিওর একক ফ্ল্যাগশিপ ফ্র্যাঞ্চাইজির ওপর অতিরিক্ত নির্ভরতা, যা সিক্যুয়েল-বিতর্কে পুরো প্রতিষ্ঠানের সুনাম ঝুঁকিতে ফেলে।
রাত ১১টা ৪৭ মিনিট। শেনচেনের নানশান এলাকার একটি ফ্ল্যাট, এয়ারকন্ডিশনার চলছে, জানালার বাইরে বর্ষার আর্দ্রতা কাচে জলছাপ ফেলছে। আমার সামনে তিনজন বসে, একজন মোবাইল হাতে। Kinda Funny Games-এর 'সর্বকালের সেরা ১০০ গেম' তালিকার স্ক্রিনশট গ্রুপ চ্যাটে ঢোকার আগেই ঘরের বাতাস বদলে গেল। তালিকার শীর্ষে The Last of Us।
ঘরের পাঁচজনের মধ্যে তিনজন সঙ্গে সঙ্গে মাথা নাড়ল, একজন বলল 'প্রাপ্য', আরেকজন বলল 'প্রথমটা এখনো ভালো'। বাকি দুজন চুপ করে স্ক্রল করছিল। ৪১ জনের একটি WeChat গ্রুপে স্ক্রিনশটটা পড়ার দুই মিনিটের মধ্যে ৩৭টি মেসেজ জমে গেল। কেউ লিখছে তালিকা-নির্মাতারা কোন মানদণ্ডে এই সিদ্ধান্তে পৌঁছালেন, কেউ লিখছে দ্বিতীয় পার্টই আসল সেরা। কোনো লিঙ্ক ছিল না, ছিল না কোনো পদ্ধতিগত ব্যাখ্যা — শুধু একটা ক্রম, আর তার পাশে একটা সংখ্যা: এক।
আমি শুরু করেছিলাম ২২২ মিলিয়ন ইউরোর ক্লজ দিয়ে, শেষ করেছিলাম বার্সেলোনার বোর্ডরুমে। আজ একই পদ্ধতিতে দেখতে বসেছি একটি সম্পাদকীয় তালিকা। কারণ এখানেও কে লিখল, কে সই করল, আর কে বাদ পড়ল — সেই হিসাবটাই আসল।
যে তালিকাটি ইস্পোর্টস নয়
প্রথমেই একটা সংশোধন। আমাকে এই খবরটি প্রথমে পাঠানো হয়েছিল প্রতিযোগিতামূলক গেমিংয়ের শিরোনামে। অভ্যাসবশত আমি তিনটি জিনিস যাচাই করি: প্যাচ সাইকেল, দল, আর টুর্নামেন্ট ক্যালেন্ডার। তিনটিই অনুপস্থিত। এখানে কোনো ভার্সন আপডেট নেই, কোনো রোস্টার নেই, কোনো প্রাইজ পুল নেই। যে শিরোনামগুলো নিয়ে বিতর্ক চলছে — The Last of Us, The Last of Us Part II, Uncharted, Sekiro, Pong, Clair Obscur: Expedition 33 — সেগুলো একক-খেলোয়াড় ন্যারেটিভ প্রোডাক্ট অথবা গেম-ইতিহাসের নিদর্শন। এদের কোনো লাইভ সার্ভিস মডেল নেই, কোনো ব্যালান্স সাইকেল নেই।
তাহলে এটা কী? এটি ভিডিও গেমিং সংস্কৃতির একটি সম্পাদকীয় ঘটনা। একটি মিডিয়া আউটলেট একটি ক্রম তৈরি করেছে, এবং সেই ক্রমটি ঘিরে সম্প্রদায় ভাগ হয়ে গেছে। এই ভাগাভাগির গঠনটাই আমার আগ্রহের কেন্দ্রে — কারণ আমার পুরো কর্মজীবন কেটেছে এমন সব সংখ্যার পেছনে, যেগুলো দেখতে নিরীহ, কিন্তু ভেতরে একটা দর কষাকষি লুকিয়ে থাকে।
তালিকার অর্থনীতি: পণ্য কোনটা
Kinda Funny Games একটি পশ্চিমা গেমিং-মিডিয়া আউটলেট, যার মূল শক্তি সম্প্রচার ও সম্প্রদায়-সংলাপ। এমন একটি প্রতিষ্ঠানের কাছে 'সর্বকালের সেরা ১০০' তালিকা কেবল সম্পাদকীয় অনুশীলন নয়, এটি একটি পণ্য। পণ্যটির কাঁচামাল হলো দ্বিমত।
একটি ক্রম তৈরি করার সময় সম্পাদক যে দুটি সিদ্ধান্ত নেন, সেগুলোই সবকিছু নির্ধারণ করে: কে তালিকায় ঢুকবে, এবং কোন ক্রমে। প্রথম সিদ্ধান্তটি কাটাছেঁড়ার সুযোগ কম দেয়, কারণ ১০০টি জায়গা অনেককে ঠাঁই দেয়। দ্বিতীয় সিদ্ধান্তটি — বিশেষ করে উপরের দশটি — প্রতিটি জায়গায় একাধিক শিবির তৈরি করে। ফলে মনোযোগের বাজার দ্রুত গরম হয়, আর সেই উত্তাপই বিজ্ঞাপন, সাবস্ক্রিপশন ও সম্প্রদায়-সংহতির জ্বালানি।

আমি এখানে কোনো ষড়যন্ত্রের কথা বলছি না। বলছি একটা কাঠামোর কথা। বছরের পর বছর ম্যাচ দেখে আমি শিখেছি, যে ফরম্যাট দ্বিমত উৎপাদন করে, সেই ফরম্যাট টিকে থাকে; যে ফরম্যাট ঐকমত্য উৎপাদন করে, সেটি একদিনেই ভুলে যাওয়া হয়। তালিকা একটি বিনোদন-পণ্য, আর তার সবচেয়ে ব্যয়বহুল উপাদান হলো এক নম্বর স্থানটি।
এখানে যে প্রশ্নটি কেউ তুলছে না, সেটি হলো দায়ের প্রশ্ন। একটি ক্লাবে যখন কোনো খেলোয়াড় বিক্রি হয়, তখন দায়টা স্পষ্ট — ক্লাব, এজেন্ট, ক্রেতা, তিন পক্ষের নাম কাগজে থাকে। একটি সম্পাদকীয় তালিকায় সেই দায় কোথায়? তালিকা প্রকাশকারীর নাম থাকে, কিন্তু সিদ্ধান্ত গ্রহণের প্রক্রিয়ার কোনো নথি থাকে না। ফলে ভুল হলে কেউ জবাবদিহি করে না, আর ঠিক হলে সবাই কৃতিত্ব নেয়।
মানদণ্ডহীন র্যাংকিং: গেটকিপিংয়ের সবচেয়ে পুরনো কৌশল
মূল খবরটি এখানেই। তালিকা প্রকাশের পর যে প্রশ্নটি সবচেয়ে জোরে উঠেছে, সেটি 'The Last of Us সেরা কি না' নয়। প্রশ্নটি হলো — তালিকাটি আসলে কী মাপছে? গেমপ্লের গুণমান, ব্যক্তিগত পছন্দ, নাকি গেমটির ঐতিহাসিক প্রভাব?
তিনটি ভিন্ন মাপকাঠি তিনটি ভিন্ন ফলাফল দেয়। গেমপ্লের মাপকাঠিতে Sekiro-র মতো যান্ত্রিকভাবে নিখুঁত শিরোনাম উপরে উঠবে। প্রভাবের মাপকাঠিতে Pong-এর মতো ভিত্তি-স্থাপনকারী শিরোনামের দাবি সবচেয়ে জোরালো, কারণ আধুনিক গেমিংয়ের প্রায় প্রতিটি ভাষা সেখান থেকেই শুরু। আর আবেগ ও আখ্যানের মাপকাঠিতে The Last of Us স্বাভাবিকভাবেই শীর্ষ দাবিদার।
সমস্যা হলো, তালিকা তিনটি মাপকাঠিকে আলাদা করেনি। একটি একক ক্রমে তিনটি ভিন্ন যুক্তিকে একসঙ্গে দাঁড় করানো হয়েছে, আর তারপর সেটিকে 'সর্বকালের সেরা' নাম দেওয়া হয়েছে। এই সংমিশ্রণটাই বিতর্কের আসল জ্বালানি — শুধু ভক্তের পক্ষপাত নয়।
আমি এই কাঠামোটি চিনি। ট্রান্সফার বাজারে একে বলা হয় 'আনডিসক্লোজড ভ্যালুয়েশন'। যখন কোনো ক্লাব বলে একটি খেলোয়াড় ৮০ মিলিয়ন মূল্যের, অথচ কোনো বাইআউট ক্লজ, কোনো বিক্রয়-তুলনা বা কোনো অ্যামোর্টাইজেশন হিসাব দেখায় না, তখন সাংবাদিক হিসেবে আমার কাজ একটাই — সংখ্যাটিকে দাবি হিসেবে চিহ্নিত করা, সত্য হিসেবে নয়। এখানেও তাই। 'সর্বকালের সেরা' একটি দাবি। এটি যাচাইযোগ্য নয়, কারণ 'সেরা' শব্দটির কোনো পরিমাপযোগ্য সংজ্ঞা নেই।

এই মানদণ্ডহীনতা কেবল একটি সম্পাদকীয় দুর্বলতা নয়, এটি একটি ক্ষমতা-কৌশল। যে প্রতিষ্ঠান মানদণ্ড প্রকাশ করে না, সে নিজেই মানদণ্ড হয়ে দাঁড়ায়। এবং যে প্রতিষ্ঠান নিজেই মানদণ্ড, তার বিরুদ্ধে আপিল করার কোনো জায়গা থাকে না। ইস্পোর্টসেও এই একই সমস্যা আছে — বছরের সেরা খেলোয়াড় নির্বাচনের ভোটগুলো কে দেন, কী ভিত্তিতে দেন, তা প্রকাশ না করলে ফলাফল যত সঠিকই হোক, বৈধতা তৈরি হয় না।
বেনামি উদ্ধৃতির সংকট: তিন-সূত্রের নিয়ম ভেঙে গেছে
আমার একটি পুরনো অভ্যাস আছে, যা আমি ছাড়তে পারিনি। কোনো দাবি প্রকাশের আগে তিনটি স্বতন্ত্র সূত্র মেলাই। রিলিজ-ক্লজের ক্ষেত্রে এই নিয়ম আরও কঠোর — কাগজ, পক্ষ, আর সময়, তিনটিই মিলতে হয়।
এই বিতর্কে সেই নিয়ম কোথায়? তালিকার সমর্থনে ও বিরোধে যেসব মত হাজির হয়েছে, তার প্রায় সবই বেনামি সম্প্রদায়-মন্তব্য। কে বলছে, তার পরিচয় নেই; কতজন বলছে, তার হিসাব নেই; কোন প্ল্যাটফর্মে বলছে, তার নমুনা-গঠন নেই। অর্থাৎ 'সম্প্রদায় বিভক্ত' — এই কথাটি সত্য হতে পারে, কিন্তু তার আকার-আয়তন আমাদের অজানা।
এখানেই আমি সবচেয়ে বড় সাংবাদিকতার ফাঁদটি দেখছি। বেনামি মন্তব্য জড়ো করে একটি আখ্যান তৈরি করা যায়, এবং সেই আখ্যান পরে নিজেই সত্য বলে গৃহীত হয়। একজন পাঠক যখন পড়েন 'অনেকে বলছেন', তখন তিনি ভাবেন এটি একটি জরিপ। এটি জরিপ নয়। এটি কয়েকটি স্ক্রিনশট।
আমি মস্কোর একটি হোটেল লবিতে একবার এই শিক্ষাটি ব্যয়বহুলভাবে পেয়েছিলাম — মস্কোর বৈঠক কোনো মিনিটস রাখেনি, শুধু হোটেলের রসিদের একটা লাইন রেখে গেছে। সেই রসিদগুলোই আমাকে বলেছিল কে কার সঙ্গে দেখা করেছে, কখন, আর কতক্ষণ। উদ্ধৃতি নয়, কাগজ। এই তালিকা-বিতর্কে সেই কাগজটি নেই। আছে শুধু দাবি, আর দাবির পাশে জোরে উচ্চারিত আবেগ।
সিক্যুয়েলের ঝুঁকি: উচ্চাভিলাষ কেন ভ্যারিয়েন্স বাড়ায়
এখন আসল বিশ্লেষণে ঢুকি। বিতর্কের কেন্দ্রে দুটি শিরোনাম: ২০১৩ সালের The Last of Us এবং ২০২০ সালের The Last of Us Part II। যারা প্রথমটিকে এগিয়ে রাখেন, তাদের যুক্তি মূলত সংহতির — গল্পটি পরিষ্কার, আবেগটি সরল, চরিত্রের যাত্রা একটি বৃত্ত সম্পূর্ণ করে। যারা দ্বিতীয়টিকে এগিয়ে রাখেন, তাদের যুক্তি উচ্চাভিলাষের — আখ্যানের গঠন জটিল, নৈতিক অবস্থান অস্বস্তিকর, ক্যামেরা ও অভিনয়ের স্তর আরও উঁচু।
এটি আসলে গুণমানের বিতর্ক নয়। এটি ডিজাইন-দর্শনের বিতর্ক। আর ডিজাইন-দর্শনের বিতর্কে আমি একটা পরিচিত নিয়ম দেখি, যা ক্রীড়া দল গঠনেও হুবহু খাটে।
একটি দল যখন তার প্রমাণিত সূত্র ভেঙে নতুন কাঠামোয় যায়, তখন দুটি জিনিস একসঙ্গে ঘটে: সিলিং বাড়ে, আর ভ্যারিয়েন্সও বাড়ে। সম্ভাব্য সেরা ফলাফল আরও উঁচুতে ওঠে, কিন্তু সম্ভাব্য সবচেয়ে খারাপ ফলাফলও নিচে নামে। Part II ঠিক এই কাজটি করেছে। এটি প্রমাণিত ফর্মুলাকে প্রত্যাখ্যান করেছে — যেটা শিল্পগতভাবে সাহসী, বাণিজ্যিকভাবে ঝুঁকিপূর্ণ, এবং সম্প্রদায়ের কাছে বিভাজনকারী।
ফলে যে বাক্যটি বারবার ফিরে আসে — দ্বিতীয়টি 'অনেক বেশি বিতর্কিত' — সেটি আসলে একটি ফলাফল, কারণ নয়। উচ্চাভিলাষী সিদ্ধান্ত নিলে বিতর্ক আসবেই। প্রশ্ন হলো, সেই বিতর্কের খরচ কে বহন করে? উত্তর: পরবর্তী প্রকাশটি। কারণ একটি বিভক্ত সম্প্রদায়কে আবার এক জায়গায় আনতে হলে নতুন কাজটিকে কেবল ভালো হতে হয় না, তাকে দুই শিবিরকেই সন্তুষ্ট করতে হয় — যা প্রায় অসম্ভব।
এক ফ্র্যাঞ্চাইজির ওপর ভর: স্টুডিওর পোর্টফোলিও ঘনত্ব
এখান থেকে সেই জায়গায় পৌঁছানো যায়, যেখানে তালিকা-বিতর্ক আসলে শিল্প-বিশ্লেষণে পরিণত হয়। The Last of Us তৈরি করেছে Naughty Dog, সোনির একটি ফার্স্ট-পার্টি স্টুডিও। এই স্টুডিওর বাণিজ্যিক পরিচয় দীর্ঘদিন ধরে দুই স্তম্ভের ওপর দাঁড়িয়ে — Uncharted এবং The Last of Us।

একটি স্টুডিওর জন্য এই ঘনত্ব কী অর্থ বহন করে? ঠিক যা একটি ক্রীড়া সংগঠনের জন্য এক বিভাগের ওপর অতিরিক্ত নির্ভরতা বহন করে। যতদিন সেই একটি স্তম্ভ দাঁড়িয়ে থাকে, সব ঠিক। কিন্তু স্তম্ভটি যখন বিতর্কিত হয়ে ওঠে — যেমন Part II-এর ক্ষেত্রে হয়েছে — তখন পুরো প্রতিষ্ঠানের সুনাম সেই একক পণ্যের ওপর ঝুলে থাকে।
আমি বহুবার এই কাঠামোটি দেখেছি। একটি ক্লাব যখন এক তারকার ওপর, এক বিভাগের ওপর, বা এক চ্যাম্পিয়ন পুলের ওপর নিজের পরিচয় দাঁড় করিয়ে ফেলে, তখন তার ঝুঁকি খেলোয়াড়ের ফর্মের সঙ্গে সরাসরি যুক্ত হয়ে যায়। খেলোয়াড় ভালো খেললে ক্লাব ভালো; খেলোয়াড় চোট পেলে ক্লাবের পুরো মৌসুম ঝুঁকিতে। স্টুডিওর ক্ষেত্রে 'ফর্ম' মানে সিক্যুয়েলের গ্রহণযোগ্যতা।
এখানে একটি তথ্য লক্ষণীয়: মুক্তির বহু বছর পরেও The Last of Us নিয়ে আলোচনা থামেনি। এটিকে অনেকে সাফল্যের প্রমাণ হিসেবে দেখেন। আমি এটিকে দ্বৈত অর্থে দেখি। দীর্ঘস্থায়ী আলোচনা ব্র্যান্ডের সম্পদ, কিন্তু সেটি যদি বিভাজনের ভিত্তিতে দাঁড়িয়ে থাকে, তবে সেই সম্পদ একই সঙ্গে দায়ও।
ক্যানন কে লেখে: Pong থেকে Uncharted হয়ে The Last of Us
তালিকার আরেকটি স্তর আছে, যেটি নিয়ে কেউ তর্ক করছে না। তালিকার ভেতরে যে ইতিহাসটি নির্মিত হয়েছে, সেটির একটি নির্দিষ্ট আকৃতি আছে — Pong দিয়ে শুরু, তারপর সিনেম্যাটিক আখ্যানের ধারা, তারপর Uncharted, তারপর The Last of Us, তারপর সাম্প্রতিক শিরোনাম।
এই ক্রমটি নিরপেক্ষ নয়। এটি মূলত পশ্চিমা, বিশেষভাবে প্লেস্টেশন-কেন্দ্রিক ফার্স্ট-পার্টি সৃজনধারার ইতিহাস। এই ধারার বাইরে যে বিপুল উৎপাদন-ঐতিহ্য আছে — জাপানি বড় বাজেটের ডিজাইন, স্বাধীন স্তরের পরীক্ষামূলক কাজ, অঞ্চলের নিজস্ব ঘরানা — সেগুলো এই ক্রমে প্রায় অনুপস্থিত।
আমি এখানে পক্ষপাতের অভিযোগ তুলছি না। আমি একটি প্রক্রিয়ার কথা বলছি। ক্যানন মানে যা 'ঐতিহাসিকভাবে গুরুত্বপূর্ণ' বলে গৃহীত হয়। ক্যানন তৈরি হয় সেই কেন্দ্রগুলোতে, যেখানে সম্পাদকীয় ক্ষমতা, প্রচারযন্ত্র এবং বাজার একসঙ্গে থাকে। ফলে ক্যানন সবসময়ই আংশিক। এই আংশিকতাটাই 'সর্বকালের সেরা' দাবির সঙ্গে সংঘর্ষে যায়।
ইস্পোর্টসে এই যান্ত্রিকতাটি আরও স্পষ্ট। কোন অঞ্চলের খেলোয়াড়কে 'সর্বকালের সেরা' বলা হবে, তা অনেকাংশে নির্ভর করে সেই অঞ্চলের মিডিয়া-ইকোসিস্টেম কত জোরে কথা বলতে পারে তার ওপর। একই পারফরম্যান্স, ভিন্ন আখ্যান, ভিন্ন মর্যাদা।
অ্যাডাপটেশন রাইটস আর ব্র্যান্ডের পুনর্মূল্যায়ন
এখানে একটি অর্থনৈতিক স্তর যোগ করা দরকার, কারণ তালিকা কেবল সাংস্কৃতিক নয়, বাণিজ্যিকও। একটি শিরোনাম 'সর্বকালের সেরা' তকমা পেলে তার ব্র্যান্ড-মূল্য পুনর্মূল্যায়িত হয়। সেই পুনর্মূল্যায়ন কেবল গেম বিক্রয়ে সীমাবদ্ধ থাকে না; এটি সম্প্রচার ও অভিযোজন অধিকারে ছড়িয়ে পড়ে।
আমি গত কয়েক বছর ধরে দেখছি, স্ট্রিমিং প্ল্যাটফর্মগুলো মূলত প্রতিষ্ঠিত, প্রমাণিত ব্র্যান্ড কিনতে চায় — নতুন ঝুঁকি নিতে চায় না। ফলে বিরল ও শক্তিশালী ব্র্যান্ডের দাম ক্রমেই বাড়ছে, আর সেই দাম নির্ধারিত হয় খেলার গুণমানে নয়, বরং আখ্যানের মালিকানায়। এই প্রবণতাটি আমার কাছে পরিচিত একটি ভুলের পুনরাবৃত্তি মনে হয় — পুরনো টেলিভিশন যুগে অধিকার কিনে লোকসান গুনেছিল যারা, তারাই এখন নতুন প্ল্যাটফর্মে একই কাজ করছে।
তালিকা এই প্রক্রিয়ার একটি সহায়ক যন্ত্র। 'সর্বকালের সেরা' তকমা যখন সম্প্রদায়ে ছড়িয়ে পড়ে, তখন সেটি একটি বিনামূল্যের বিপণন-স্তর তৈরি করে, যা পরবর্তী অভিযোজন, রিমাস্টার বা সিক্যুয়েলের জন্য দরজা খোলে। এখানে আমার কোনো নথি নেই, কোনো চুক্তিপত্র নেই, তাই আমি এটিকে অনুমান হিসেবেই রাখছি — কিন্তু প্যাটার্নটি চেনা।
উত্তাপ বনাম ভিত্তি: আবেগের বাজারদর
এখন সেই জায়গায় আসি, যেখানে আমার সবচেয়ে বড় আপত্তি। বিতর্কের আবেগের মাত্রা এবং তার বিশ্লেষণী ভিত্তির মাত্রার মধ্যে বিশাল ফারাক আছে। সমর্থনে ও বিরোধে যত জোরালো বাক্য বিনিময় হয়েছে, তার প্রায় সবই বেনামি মন্তব্য থেকে এসেছে। অর্থাৎ বাজারে প্রচুর উত্তাপ, কিন্তু হাতে সামান্য কাগজ।
আমি এই দৃশ্যটি চিনি। খালি স্টেডিয়ামে আমি শুনেছি, বকেয়া বেতনের প্রতিধ্বনি গ্যালারির শব্দের চেয়েও জোরে। সেখানে উত্তাপ ছিল প্রচুর, প্রমাণ ছিল সামান্য — কয়েকটি ব্যাংক স্টেটমেন্ট, কয়েকটি তারিখ, আর কিছু ফোনকল। যারা উত্তাপের ওপর ভরসা করে সিদ্ধান্ত নিয়েছিল, তারা ভুল করেছিল। যারা তারিখের ওপর ভরসা করেছিল, তারা ঠিক ছিল।
এই তালিকা-বিতর্কে একই নিয়ম প্রযোজ্য। প্রশ্ন 'কে সেরা' নয়। প্রশ্ন হলো — কোন প্রমাণের ভিত্তিতে এই ক্রম তৈরি হলো, এবং সেই প্রমাণ কোথায় রাখা আছে? উত্তর যদি 'কোথাও নেই' হয়, তবে বিতর্কটি একটি স্বাদের বিতর্ক, এবং স্বাদের বিতর্কে কেউ হারে না, কেউ জেতে না। শুধু মনোযোগের হিসাব বদলায়।
যে দিকটি সবাই মিস করছে
এবার সেই অংশে, যেখানে আমি প্রচলিত পাঠের সঙ্গে দ্বিমত পোষণ করছি।
প্রচলিত পাঠটি এই: The Last of Us এক নম্বরে থাকায় সম্প্রদায় ক্ষুব্ধ, কারণ অনেকে প্রথম পার্টকে বেশি ভালোবাসেন বা দ্বিতীয় পার্টকে বেশি গুরুত্বপূর্ণ মনে করেন। অর্থাৎ সমস্যাটি ভক্তদের স্বাদের সমস্যা।
আমি মনে করি এটি ভুল ঠিকানা। সমস্যাটি স্বাদের নয়, সমস্যাটি প্রক্রিয়ার। যদি তালিকা-নির্মাতারা আগেই প্রকাশ করতেন তাদের তিনটি মানদণ্ড এবং প্রতিটির ওজন, তাহলে একই ফলাফলও গ্রহণযোগ্য হয়ে উঠত। কারণ তখন বিতর্কটি হতো 'আমি এই মানদণ্ডে দ্বিমত', যা একটি সুস্থ বিতর্ক। এখন বিতর্কটি হচ্ছে 'আপনি কী করছেন তা-ই জানি না', যা কোনো বিতর্ক নয়, অবিশ্বাস।
দ্বিতীয় যে দিকটি মিস হচ্ছে — সেটি বেশি গুরুত্বপূর্ণ। Part II-এর বিভাজনকে সবাই গুণমানের সংকট হিসেবে পড়ছে। আমি এটিকে একটি প্রত্যাশিত খরচ হিসেবে পড়ি। যে কোনো প্রতিষ্ঠান যখন তার সবচেয়ে লাভজনক পণ্যের সূত্র ভাঙে, তখন তার ভক্তদের একটি অংশ হারাবে। এই হারানো অনিবার্য, এবং এটি ব্যর্থতার প্রমাণ নয়। আসল প্রশ্ন হলো — প্রতিষ্ঠানটি সেই হারানো অংশ ফিরিয়ে আনার জন্য পরবর্তী কাজে ফর্মুলায় ফিরে যাবে, নাকি নতুন পথে হাঁটবে? প্রথমটি বাণিজ্যিকভাবে নিরাপদ, দ্বিতীয়টি শিল্পগতভাবে সৎ। এই সিদ্ধান্তটাই পরবর্তী পাঁচ বছরে স্টুডিওর প্রকৃত পরীক্ষা।
তৃতীয় যে দিকটি মিস হচ্ছে, সেটি হলো 'সর্বকালের সেরা' ফ্রেমটির নিজস্ব ফাঁদ। যে কোনো ক্ষেত্রে একক বিজয়ী ঘোষণা করলে একটি নির্দিষ্ট প্রতিক্রিয়া অনিবার্য — সেটি 'অতি-প্রশংসিত' তকমা। এই প্রতিক্রিয়া কোনো বিশ্লেষণ নয়, এটি একটি প্রতিরক্ষা-প্রক্রিয়া। ভক্তরা যখন দেখেন তাদের পছন্দের বস্তু একটি শ্রেণিবিন্যাসে নিচে পড়েছে, তখন তারা যুক্তি খোঁজেন না, তারা পাল্টা শ্রেণিবিন্যাস খোঁজেন। এ কারণে 'সর্বকালের সেরা' বিতর্ক কখনো মীমাংসায় পৌঁছায় না — কারণ লক্ষ্যটাই মীমাংসা নয়।
আমি একই দৃশ্য দেখেছি খেলোয়াড়দের ক্ষেত্রে। যখন কাউকে 'সর্বকালের সেরা' ঘোষণা করা হয়, তখন পরের মৌসুমে তার প্রতিটি ভুল বড় হয়ে দেখা যায়, প্রতিটি ব্যর্থতা বিশ্লেষণ হয়ে ওঠে। মুকুট পরানো সহজ, মুকুটের ওজন বইতে হয় খেলোয়াড়কে। এখানেও সেই একই বোঝা — একটি শিরোনামের ওপর চাপানো হলো এমন একটি দায়, যা সে চায়নি।
পরের দminos কোনটি
আমি এই লেখাটি শুরু করেছিলাম একটি ফ্ল্যাটের ঘর থেকে, যেখানে পাঁচজন মানুষ একটি স্ক্রিনশট নিয়ে ভাগ হয়ে গিয়েছিল। শেষ করছি একটি সাংবাদিকতার প্রশ্নে, যা আমার পেশার মू নিয়ম।
এনজোর ১২০ মিলিয়ন ইউরোর ক্লজ কোনো দেয়াল ছিল না; সেটি ছিল টাইমার লাগানো একটি দরজা। সম্পাদকীয় তালিকার ক্ষেত্রেও একই কথা সত্য। তালিকা কোনো দেয়াল নয়, যেখানে আলোচনা থেমে যায়; এটি একটি দরজা, যার পেছনে পরবর্তী আলোচনা অপেক্ষা করছে।
পরবর্তী দminos তিনটি। প্রথমত, এই তালিকা ঘিরে বিতর্ক এক মাসের মধ্যে ঠান্ডা হয়ে যাবে কি না — যদি না যায়, তাহলে বুঝতে হবে এটি নিছক মিডিয়া-শব্দ নয়, বরং ফ্র্যাঞ্চাইজি-সংস্কৃতির প্রকৃত ফাটল। দ্বিতীয়ত, আউটলেটটি নিজে থেকে কোনো পদ্ধতিগত ব্যাখ্যা প্রকাশ করে কি না — প্রকাশ করলে তার সম্পাদকীয় ক্ষমতা বাড়বে, না করলে তালিকাটি কেবল একটি দ্বিমত-উৎপাদক যন্ত্র হয়ে থাকবে। তৃতীয়ত, স্টুডিওর পরবর্তী ঘোষণা — ফর্মুলায় ফেরা, নাকি নতুন ঝুঁকি।
সেরা ট্রান্সফার গল্পগুলো লুকিয়ে থাকে বেতন বিলম্ব আর বোর্ডিং পাসের ভাঁজে। তেমনি, সেরা তালিকা-গল্পগুলো লুকিয়ে থাকে সেই জায়গায়, যেখানে তালিকা-নির্মাতা ব্যাখ্যা দিতে অস্বীকার করেন। আমার প্রশ্ন তাই সরল: পরের বার যখন কেউ বলবে 'সর্বকালের সেরা', তখন সে তার মানদণ্ডটা সঙ্গে আনবে কি?
